
在最近接受Automaton采访时,《光与影:33号远征队》的创意总监Guillaume Broche分享了他对游戏开发预算和团队规模的一些深入思考。
面对Automaton提出的疑问——Sandfall Interactive仅由30人的核心团队组成,却打造出内容如此丰富的作品,是如何做到的?Broche指出,现代技术的进步,尤其是虚幻引擎5的引入,为小型工作室带来了前所未有的可能性。这些工具让小团队也能实现接近大型开发商水准的视觉表现。同时,团队快速适应新工作流程的能力也是项目成功的关键因素之一。他相信,随着技术持续演进,未来将有越来越多的小型工作室能够创造出具备“3A级体验”的作品。

当被问及开发过程中是否有外部合作导致内容超出原计划时,Broche解释说,虽然确实有与其他工作室协作,但这些合作更多是补充而非重构。例如,借助专业本地化团队,他们得以将游戏翻译成多种语言,远超内部资源所能覆盖的范围;而与真实管弦乐团合作录制配乐,则显著提升了音乐的表现力和感染力。
但他强调:“即便没有这些外部支持,我们想要讲述的故事、构建的核心系统以及整体开发方向都不会改变。这些外部协作增强了品质,但并未动摇游戏的本质。”

对于“如果拥有无限资源,是否会大幅扩展游戏”的问题,Broche给出了意味深长的回答。他表示,并不会因此刻意增加冗余内容或拉长游戏流程。“我们有意尊重玩家的时间,避免用重复或填充式内容延长体验。正是有限的预算,迫使我们更专注地打磨真正重要的部分。”
他进一步说道:“有时候,限制反而是创造力的催化剂。如果我们拥有无尽的资金和人力,也许反而会迷失在过度扩张中,做出一个不够精炼、甚至失去吸引力的作品。所以,无限资源未必等于更好的游戏。”
以上就是《光与影:33号远征队》总监:不能强行堆料 无限预算反而会让游戏没吸引力的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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